viernes, 16 de noviembre de 2018

Cierre final

En el transcurso del año fuimos realizando diferentes entradas en el blogg. En esta entrada se va a realizar un recorrido del año, de las diez entradas del blogg realizadas por todos los compañeros. 

En la materia computación parecía ser totalmente diferente a lo que esperaba. Si bien todos cuando mencionamos la palabra computación la asociamos a "Microsoft office", ya que todos los que tuvimos computación alguna vez en la escuela , lo único que se aprendía era ese tipo de contenido. Y no se salía mas allá que eso o el uso de la computadora en sí. Con la cursada del año se fueron aprendiendo el uso de diferentes herramientas digitales que servirán para el desarrollo de la enseñanza. Si bien matemática es muy amplia en contenidos, hacer una clase que sea interesante, diferente y creativa es posible.

La primer entrada del blogg fue la creación de un PLE, para esto elegí el PLE de Camila Cerquetti donde nos detalla lo siguiente: "El PLE es un entorno personal de aprendizaje. Es aquel lugar donde cada persona expone información ,fuentes de internet y su propio conocimiento con el fin de compartirlo con otras personas y así aprender de forma colectiva". Lo elegí porque creo que cuando realice de nuevo su PLE, va a poder completarlo más. Es muy interesante ver como inicialmente el PLE de cada compañero es algo "pobre" y termina bastante enriquecido de acuerdo a lo que cada uno considere para su aprendizaje.

Luego de publicar nuestro propio PLE, lo que tuvimos que realizar fue una publicación de imágenes con permisos de reproducción, en donde mi compañero Rodrigo Masso hizo una selección de diferentes imágenes aplicando los permisos que se necesitan para utilizarlas y también detallando la selección de las mismas: "...La primer cita menciona que no es suficiente la idea de llenar las escuelas o aulas con maquinas si es que después se va a trabajar de manera tradicional, si la forma de aprender no varía, no cambia la situación. Lo útil seria de que esas maquinas se utilicen como una herramienta para el aprendizaje de los estudiantes...." en donde se le da un sentido para que lo lleve al aprendizaje al estudiante.
Lucas Lazarte explicó de una manera concreta de que trata el aprendizaje en red: "...El aprendizaje en red, es el que ocurre en internet y donde su moderno entorno tecnológico (buscadores, redes sociales, herramientas, etc) permite conectarnos con otras personas con un fin común, favoreciendo el intercambio colaborativo de experiencias y conocimientos, creación de grupos de interés y la búsqueda de recursos para el aprendizaje...". En esta entrada compartió diferentes posibilidades de aprender en red, desde twitter, google+, mostrando con capturas de pantalla publicaciones compartidas por algunos compañeros, dando la justificación de su elección.
Para la clase invertida, tuvimos que realizar un tutorial sobre alguna herramienta digital que hayamos utilizado. En mi tutorial, elegí la herramienta Tinkercad, ya que me resulto muy atractiva a la vista y muy sencilla de utilizar. Como la herramienta que me resultó bastante difícil de poder usar fue Winplot, elegí el tutorial que realizo Valeria Espejo donde explica la intersección de dos funciones lineales, lo realiza muy sencillo para que se pueda comprender cómo usar la herramienta.
Diaz Alejandro en su publicación sobre la secuencia didáctica de herramientas digitales subió un archivo embebido, donde muestra una secuencia digital sobre Cónicas. Elegí su entrada porque hicimos el mismo trabajo de secuencia didáctica y me pareció conveniente poder resaltarlo, para que se vea el trabajo grupal realizado.
Para el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), Vanina detalla: "...El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo". Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos...."  Donde realiza un análisis sobre el proyecto Biodigestor calificando éste con la rubrica proporcionada. Elijo esta entrada porque cuando tuve que realizar la calificación en mi blogg lo hice sobre Matemática de altura pero también tenia pensado hacerlo sobre el Biodigestor. Para poder seleccionar el proyecto a analizar tuvimos una Padlet donde aparecían todos los proyectos de los años anteriores.
La entrada de "Prácticas con redes sociales educativas y la experiencia utilizando Edmodo" García Damián hace un análisis con respecto a la realizad que nos toca hoy como docentes. "...Edmodo es una plataforma, que como toda red social, propicia el "encuentro" entre las personas; pero con la particularidad de que se trata de una red social con el objetivo principal de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. En la imagen anterior, se puede ver qué tipo de perfiles pueden ser creados.

Esta es una nueva manera de entender la educación. Hoy en día, el pizarrón y la tiza quedaron obsoletos; literalmente son del siglo pasado. Es necesario flexibilizar los tiempos y los espacios; los alumnos más que nunca conocen que se pueden hacer múltiples tareas en diversos entornos, y es fundamental que les empecemos a otorgar cierta autonomía para que ellos puedan elegir los momentos y lugares de estudio; ya que la guía del docente (utilizando esta red social) llegar a los más diversos entornos..." En Edmodo tuvimos que realizar un ida y vuelta siendo "docentes" y "alumnos" para poder entender con una experiencia propia, de qué trataba la utilización de la misma. Si bien podemos estar informados sobre diferentes herramientas digitales, podemos entender mejor si para los chicos sería apropiado, funcional en el aprendizaje que van a llevar a cabo. Quizás salir de la rutina hace que se pueda hacer algo distinto, pero si bien no se apunto a un objetivo significativo, no existe un cambio. Y lo que queremos siempre es que haya un cambio que quede marcado en el estudiante.
Utilizando realizad aumentada Santiago Luquez realiza una explicación de Códigos QR, donde a demás de la aplicación que podría hacerse en el aula, comenta una utilización personal que le pudo dar él fuera del contexto educativo: "...Para darle un uso practico y directo, tomé la iniciativa en mi hogar, para ello, generé un código QR en donde estaba almacenado la clave del Wifi y lo pegué en la heladera, así pude de una manera práctica, alcanzarle a todas las personas que vinieron a mi casa dicha clave, a su vez, evité la posibilidad donde muchos la pueden escribir mal y tener que estar pendiente de ello individualmente. Eso si, muchos tuvieron que descargar en el momento un lector de códigos QR..."
Por último elijo el proyecto de García Lorena llamado "Escape Room", donde el tema principal de matemática es geometría, utilizando estrategias matemáticas van a poder escapar de un cuarto encontrando la llave que los deje salir. Es un proyecto muy interesante ya que plantea un juego en donde no solo se trata de jugar con los compañeros, si no aprender jugando. También les dejo el proyecto realizado con mis compañeros llamado "estructuras literarias"

Como todo camino recorrido siempre hay huellas que quedan marcadas en este caso, en el trabajo realizado de todo el año, donde se utilizaron muchas herramientas digitales y se interactuó con herramientas que ni siquiera conocía, ahora que las conozco las puedo usar en algún momento para poder realizar trabajos que resulten accesibles. Por esto , mi PLE inicial va a estar modificado por aquellas herramientas que me sirven para el aprendizaje. Si bien ya tenía otras herramientas, no las descarto si no que acoplo otras nuevas.




Estructuras literarias

Estructuras literarias es el nombre del ABP (aprendizaje basado en proyectos), que se realizo para el segundo parcial de computación. 

Donde consistía en la realización de una estructura literaria elegida por los alumnos, para la creación digital y manual de la misma. 

Donde en conjunto con diferentes áreas podían ayudar en la investigación del mismo.
Se utilizaron: Geografía (Para la investigación geográfica en donde esta situada la estructura), Historia (para la información histórica de la misma), Computación (Utilizando herramientas digitales para la construcción, investigación), Matemática (para la selección de las figuras geométricas que forman la estructura elegida), Literatura (Para la selección literaria).
Si bien ellos pueden aprender estos contenidos en el aula de una manera más tradicional, generar un objetivo de todo lo aprendido, resulta más significativo para ellos, porque es algo que no van a olvidar.
La creación, la destreza, la toma de decisiones, son características que los alumnos van a ir desarrollando a lo largo del proyecto. Al ser grupal, no solo es una decisión individual, sino que se pretende que entre los integrantes trabajen en conjunto para abordarlo.

A continuación van a poder ver la presentación sobre los temas importantes del proyecto:

 
El proyecto completo es el siguiente:



jueves, 8 de noviembre de 2018

Códigos QR

¿Qué es un código QR?

Código QR, del inglés “Quick Response code”, es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. Permite obtener una cierta información (una URL a una web, datos para una app más específica, una localización en un mapa, etc) tras escanearlo.
Son códigos de barras que almacenan información. Los dispositivos capaces de capturar imágenes (por ejemplo un smartphone o una tableta) descifran el código y nos trasladan directamente a un enlace o archivo. Tan fácil como hacer una foto al código QR y dar el salto al contenido que se oculta tras él.
También funciona si la imprimimos en papel el coóigo QR, ya que el proceso de ‘escaneado’ es exactamente el mismo independientemente de si está sobre una pantalla o impresa.

Dentro del aula se pueden realizar varias experiencias fructuosas para con los estudiantes. Por lo que les dejo "experiencias en el aula" para usar codigos QR, así interiorizarse aún más.

¿Cómo crear un código QR?

Existe una página web para crear codigos QR, al ingresar en ella les va a pedir que ingresen el URL que desean utilizar y luego solamente seleccionan "generar código QR"
y les aparecerá una imagen de este estilo:
Captura de pantalla
¿Cómo descargar la aplicación para escanear códigos QR?

1. En tu tienda de aplicaciones puedes descargar uno de los muchos programas gratuitos que descifran códigos QR, por ejemplo: QR Code Reader
2. Cuando ejecutemos esa aplicación, en la pantalla aparecerá un objetivo y enfocaremos la cámara del móvil o tableta hacia el código que queremos capturar. 
3. La aplicación encuadrará el código y de manera automática lo descifrará.
4. Dependiendo del contenido al que quiera llevarnos se nos ofrecerán diferentes opciones: ir a la página web, usar YouTube para ver un vídeo, etc

A modo de ejemplo los invito a probar el código QR que elegí para poder ingresar a la página de I.S.F.D. N° 41:


miércoles, 17 de octubre de 2018

Edmodo

EDMODO es una plataforma educativa que funciona igual que una red social, al estilo de facebook. Que tiene todas la ventajas de este tipo de web, pero sin los peligros que las redes sociales abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo cerrado entre alumnos y el profesor, para compartir mensajes, enlaces, documentos.
Permite crear un espacio virtual de comunicación con los alumnos y otros profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas, actividades y gestionarlas.

Como se menciona arriba es un intercambio entre docentes y alumnos, pero también así, pueden ingresar a las aulas virtuales los padres de los alumnos. Si están interesados en gestionar un control sobre las actividades realizadas en Edmodo, pueden hacerlo ingresando también con un usuario personal.
Podemos ver en la siguiente imagen los diferentes perfiles que se pueden tener para ingresar a la plataforma.



Accediendo como docente, podemos observar que al ingresar con la cuenta creada en la pantalla principal podemos ver lo siguiente:


Apareciendo en la columna de la izquierda los datos del usuario que ingresa, las clases creadas o clases en las cuales el profesor es participativo, los  grupos de trabajos. En la columna central se observa los trabajos realizados por los alumnos, en donde se pueden observar las diferentes participaciones que fueron teniendo en respuesta a la actividad, tarea, citada por el docente. En la columna de la derecha el centro de ayuda. En la barra de arriba, las diferentes opciones brindadas, biblioteca, actividades en progreso, mensajería interna y notificaciones, en donde van a aparecer aquellas intervenciones dadas por alumnos-docentes.
Como en este caso la actividad realizada por el grupo fue Cónicas, se hizo una actividad sencilla, para más que nada ver la utilización de la plataforma.

lunes, 15 de octubre de 2018

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

¿Qué es ABP?

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica. El método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo que ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.

En el ABP, el estudiante puede participar, hablar y dar su opinión mientras que el profesorado adquiere un rol menos activo ayudando a lograr un consenso y orientar el desarrollo del proyecto de éste. No solo se modifica la predisposición que toma el alumno para con el desarrollo del proyecto, sino que también el espacio físico del aula en el ABP adquiere otro sentido, ya que los alumnos tendrán que trabajar en grupo, moverse, relacionarse con otros. Es decir que ya no van a estar sentados mirando todos al pizarrón sino que toman una actitud activa para con esto. 

Escuchar, debatir es una de las principales actitudes que va fortaleciendo el alumno, ya que es indispensable lograr algo en conjunto sin escuchar al otro. No solo va a servirles para la realización del proyecto seleccionado, sino que esto es parte de la formación de los mismos.



En el siguiente padlet, van a poder ver diferentes ejemplos proyectos ABP

Hecho con Padlet

La elección que tuve para evaluar con la rubrica fue el proyecto Matemática de altura, donde trabajan con trigonometría. Si bien hay varios problemas para usar las razones trigonometricas, particularmente este proyecto no solo intentaba analizar problemas desde la imaginación, sino que con lo aprendido podían medir ángulos con un prototipo creado por ellos mismos.

La valoración que hice para el mismo fue la siguiente:














martes, 11 de septiembre de 2018

Secuencia didáctica de Cónicas

En esta entrada se presenta una secuencia didáctica realizada sobre Cónicas. Presentando la composición de las mismas y un desarrollo de su concepto, abordando una secuencia de actividades creando los tipos de Cónicas que se pueden construir. En esta oportunidad se utilizan cuatro herramientas digitales como eje principal en la secuencia, las mismas son: Tinkercad, Desmos, Winplot y Geogebra. En donde se construyen las cónicas en 2D y 3D dependiendo la herramienta utilizada.

Secuencia Didáctica De Cónicas

jueves, 30 de agosto de 2018

"Clase invertida o Flipped Classroom"

Clase invertida o Flipped Classroom (en inglés) es un método de enseñanza que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el objetivo de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de actividades que favorezcan el aprendizaje significativo.

En este nuevo modelo de aula invertida se espera que los estudiantes participen activamente. Por ello, esta metodología se apoya en el compromiso y responsabilidad del individuo dispuesto a explorar libremente nuevos conceptos, partiendo de un tema facilitado por el docente para después trabajarlo en clase ejercitando o profundizando su contenido. Igualmente, el aprendizaje comienza en forma individual para luego trasladarse al espacio de aprendizaje en grupo, lo que da como resultado que el espacio grupal se transforme en un medio ambiente dinámico e interactivo.

A continuación les dejo un Tutorial de Cónicas utilizando la herramienta Tinkercad, sobre cómo Intersecar un plano con el cono de tal manera que nos quede una circunferencia.

Quiero aclarar que en el primer giro del cono dije "giro el cono 90°, cuando lo que quise decir es que lo giraba hasta el grado -90 que figuraba allí "

Hay otros tutoriales de utilización de otras plataformas para poder realizar diferentes explicaciones, a continuación les dejo algunos que seleccioné y me parecieron interesantes, para que puedan ver.
  • En el Blogg de Rodigo Masso muestra un tutorial sobre la utilización del programa Geogebra sobre como encontrar las rectas tangentes a una circunferencia que pasan por un punto exterior. En el mismo realiza una explicación de paso a paso interactiva sobre la construcción y aplicación del mismo.
  • En el Blogg de Lucas Lazarte muestra un tutorial sobre la utilización del programa Malmath, algunas explicaciones sobre sus características y la construcción de dos rectas. 
  • En el Blogg de Santiago Luquez muestra un tutorial sobre la utilización del programa Tinkercad. Lo recomiendo ya que como yo también realice un tutorial utilizando Tinkercad él hace una explicación más minuciosa sobre cada característica de las herramientas que se pueden usar con el programa.

Cierre final

En el transcurso del año fuimos realizando diferentes entradas en el blogg. En esta entrada se va a realizar un recorrido del año, de las d...